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《龙珠战士Z》里惊人的2D动画效果,到底是怎么

发布时间:2018-02-11 10:15 点击次数:

原标题:《龙珠战士Z》里惊人的2D动画效果,到底是怎么做出来的?

要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。

前段时间,我们已经介绍了几次《龙珠战士Z》。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神的画面,游戏粉也期待这个看上去很严肃靠谱的格斗游戏。

我们在游戏刚公布时搬运过几次官方的角色预告片,前不久官方又放出了特兰克斯的预告片,错过的朋友可以借这个机会补一下:

特兰克斯

《龙珠战士Z》的横空出世也让不少玩家疑惑,为什么这款游戏看上去“那么像动画”?似乎比之前看过的所有的此类游戏还要“更动画”?

这组特写镜头是不是怎么看都是2D动画的感觉?

这个答案,要从这款游戏的开发厂商Arc System Works(以下简称ASW)身上找,更确切地说,得从ASW之前的代表招牌系列《罪恶装备》乃至《苍翼默示录》说起。

从官方的信息里可以明确的是,《龙珠战士Z》使用的是“虚幻4”引擎,游戏除了3对3这个模式之外,其余的动作,质感,都很像ASW旗下的招牌作品“罪恶装备”(Guilty Gear)系列,这个系列在PS4上的初版作品《罪恶装备Xrd》(以下简称GGXrd),使用的就是虚幻3引擎开发而成,那个游戏的画面就如同龙珠新作一样,有着3D背景和看着像手绘一般的2D角色。

之前不了解《罪恶装备》的朋友可以看看这款预告片:

其实GGXrd里的场景,角色乃至过场动画,全部都是用3D引擎渲染而成,所以《龙珠战士Z》也是如此。能做到肉眼无法分辨2D还是3D的效果,靠着是ASW能把3D渲染出2D效果的能力,而该公司对于2D像素图的追求,早在2008年就已经结束了。

这一年,他们推出了首部《苍翼默示录》(Blazblue),是公认将2D像素图做到极限的作品。为了做到极限,它先制作3D建模,再转换成2D的像素图。但也正是由于一直沿用这种图像处理方式,导致该系列始终没有突破2D的种种限制,比如场景不能旋转,角色不能拉近,仅有的一些特写镜头也需要专门的绘制等等。

2D像素绘图的顶点之作《苍翼默示录》

所以在讨论GGXrd项目时,项目组最主要的决策就是敲定使用3D引擎。为了节省成本,ASW没有选择当时新鲜出炉的“虚幻4”,而是选择了经过市场多年检验的“虚幻3”引擎。

使用3D引擎的目的是为了突破2D的局限性,但要实现这一步,得先想尽办法,把它做出2D渲染的样子出来。

这种处理方式在业界早已有之,2000年世嘉就出过一款类似风格的游戏,叫做《Jet Set Radio》。当时其他厂商都想着法把3D游戏往真了做,世嘉用一个卡通画风的3D游戏,一下子吸引了大家的目光。

这以后无论是“死神Bleach”,“火影忍者”,“海贼王”这样的漫改游戏,还是“炸弹人”,“塞尔达传说”系列,都有类似风格的作品问世,在3D引擎不断向照片级真实画质进发的时候,另一波“非照片级”个性风格的游戏,也在市场上占据了相当的地位。

龙珠改编游戏里也不乏用到卡通渲染的作品,只是动画质感老差着一口气

这些厂商们使用的技术,大家可能有所耳闻,它有个很准确的中文译名就是“卡通渲染”,英文有叫Cel-shading的,也有叫Toon-shading的。

但已经的那些卡通渲染游戏,并不符合ASW的要求。当时公司里的首席数字美术设计师本村·C·纯也正在研究卡通渲染技术,并且颇有心得。他经过多次实验,整合出了一套自己的方法出来,靠着这些方法,他让GGXrd里的角色们,看起来根本不像是3D引擎渲染出来的样子。

ASW骨干成员,混血儿本村纯也在GDC上演讲

因为咱们不是来做技术论文,所以作者将本村采用的各种突破性方法,尽量以浅显的方式介绍出来,好让大家一眼就能看个明白。图形技术爱好者可以去4gamer,或者观看GDC演讲来了解更技术向的内容。

(注:以下所用图片部分来自于4gamer)

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